NB: Per esser sicuri di poter usufruire dei corsi online originali SAM Labs e il Software SAM Studio Inclusi nel prezzo si suggerisce di integrare nelle vostre richieste la dicitura: 

"a pena della nullità dell'aggiudicazione, la fornitura deve comprendere:
Licenza Corso STEAM SAM Labs con Accesso a SAM Studio 
La garanzia deve inoltre essere garantita anche dal produttore."

Insegna STEAM And Coding alla Scuola Primaria e
 Secondaria di Primo Grado (Senza perdere Ore Nella Preparazione di Lezioni STEAM e Coding!)

Anche se non hai ancora nessuna Esperienza con il Coding!

In questo Corso:

  • Guida pratica Passo Passo per Insegnanti, a interessare e coinvolgere immediatamente gli studenti con lezioni di STEAM e Coding.
  • Le fondamenta del Pensiero Computazionale
  • Le fondamenta del Coding
  • ​La programmazione ad Icone ed a Flussi Logici 
  • ​Accesso alla piattaforma SAM Studio per Programmare a Flussi Logici e a Blocchi di Codice.
  • ​Oltre 50 unita' didattiche in Italiano gia' pronte con Slide per la LIM ed Esercizi per i tuoi alunni per creare progetti di Robotica Educativa.
  • Possibilità di partecipare al Gruppo Facebook privato per avere supporto continuo

Descrizione Corso STEAM

Nel corso STEAM troverete tutto quello di cui avete bisogno per insegnare STEAM e Coding in Classe e a Distanza (DAD): 

- Formazione tecnica sul software e Codice di Attivazione Software SAM Studio per Docenti e Studenti
- Piani lezione STEAM per docenti con progetti STEAM e Robotica Educativa passo passo con Coding Visuale e tinkering per oltre 60 ore di
   lezioni STEAM ; 
- Slide per la LIM e Pannello Interattivo abbinate ad ogni lezione
- Schede Studenti abbinate ad ogni lezione

Nei piani lezione del corso verranno utilizzati i kit di Robotica Educativa STEAM Sam Labs per esercitare il pensiero computazionale ed applicare nozioni di Coding ad icone e blocchi di codice.

Con blocchetti (sensori, motori etc…) presenti all’interno dei kit che gli studenti avranno la possibilità di dare nuova vita a materiali poveri anche di scarto che verranno invece riciclati in un’ottica di Tinkering Green ed EcoSostenibile. 

Ogni Lezione del corso è stata progettata per soddisfare i migliori Standard e Curriculum Internazionali riguardanti l’insegnamento di Coding e STEAM. Ogni lezione puo’ anche essere condivisa in Google Classroom.

Ogni Lezione è modulare ed è stata progettata per una durata di circa 90 min e facilmente divisibile in 2 lezioni da 45 min. La modularità delle lezioni, insieme alle attività’ finali di potenziamento di ogni lezione rende ogni lezione adatta ad essere somministrata anche a gruppi di studenti con differenti livelli di abilità. 

Descrizione delle lezioni divise per livello, dal livello infanzia fino ai livelli per scuola Primaria e Secondaria di Primo Grado

Panoramica del corso STEAM
(Starter Lessons)

Numero della lezione
Nome della lezione

Panoramica della lezione

Lezione Iniziale 1
Introduzione ai laboratori SAM

Questa lezione offre un primo sguardo a SAM Labs, una piattaforma innovativa per l'apprendimento pratico delle materie STEM. Gli studenti esploreranno i componenti hardware e software di SAM Labs, ne comprenderanno i vantaggi didattici e si cimenteranno in un semplice progetto. Alla fine della lezione, gli studenti saranno entusiasti di approfondire i concetti STEM attraverso SAM Labs, promuovendo la creatività e la capacità di risolvere i problemi.

Lezione Iniziale 2
Introduzione al comportamento

In questa lezione introduttiva, gli studenti esploreranno il concetto di comportamento, un aspetto fondamentale del coding e della robotica. Impareranno come i comportamenti controllano le azioni di robot e software, favorendo la risoluzione dei problemi e il pensiero logico. Alla fine della lezione, gli studenti avranno una comprensione di base dei comportamenti e del loro ruolo nella tecnologia e nella programmazione.

Lezione Iniziale 3
Coding + Prototipi funzionanti

Questa lezione si concentra sull'applicazione pratica del coding nella creazione di prototipi funzionanti. Gli studenti impareranno come il coding trasforma le idee in prototipi tangibili, promuovendo la creatività e la capacità di risolvere i problemi. Alla fine della lezione, gli studenti comprenderanno la connessione tra il coding e l'innovazione del mondo reale, ispirandoli a esplorare le possibilità del coding nella creazione di prototipi.

Lezione Iniziale 4
Introduzione ai nuovi comportamenti

In questa lezione introduttiva, gli studenti approfondiranno il concetto di nuovi comportamenti, basandosi sulla loro comprensione del coding e della robotica. Esploreranno come l'introduzione di nuovi comportamenti possa migliorare le capacità di robot e software, incoraggiando la risoluzione creativa dei problemi. Alla fine della lezione, gli studenti apprezzeranno la natura dinamica dei comportamenti e il loro ruolo nel progresso della tecnologia e della programmazione.

Lezione Iniziale 5
Lezioni introduttive sul pensiero computazionale

Queste lezioni introduttive servono come introduzione al pensiero computazionale. Gli studenti esploreranno i principi fondamentali della risoluzione dei problemi, del ragionamento logico e degli approcci algoritmici. Queste lezioni mirano ad accendere l'interesse degli studenti per il pensiero computazionale, un'abilità cruciale per affrontare sfide complesse in modo organizzato e innovativo.

Panoramica del corso STEAM
(Infanzia)

Numero della lezione
Nome della lezione

Panoramica della lezione

Lezione 1
Il Gelato si Scioglie

Questa lezione richiede due sessioni d’insegnamento, a distanza di 5-7 giorni l'una dall'altra. Durante la prima sessione, gli studenti acquisiranno la comprensione delle diverse fasi del ciclo di vita di una pianta ed esploreranno ciò di cui le piante hanno bisogno per crescere. La seconda sessione permetterà agli studenti di analizzare i loro risultati. 
Gli studenti integreranno e mostreranno l'apprendimento identificando e registrando i cambiamenti percettibili nella crescita delle piante. 

Lezione 2
La Serra

In questa lezione STEAM, Blocky lotta per mantenere vive le sue piante di fave. Gli studenti studieranno di cosa hanno bisogno le piante per sopravvivere e crescere attraverso una rotazione di attività. Programmeranno un allarme per il timer di irrigazione, creeranno una serra ed esploreranno come presentare le istruzioni.

Lezione 3
Il Grande Riciclo

In questa lezione STEAM, Blocky impara l'importanza di riciclare correttamente. Gli studenti creeranno una soluzione di riciclaggio per aiutare gli esseri umani a proteggere il pianeta. Programmeranno un sistema di smistamento, creeranno un contenitore per il riciclaggio ed esploreranno e smisteranno una serie di materiali riciclabili.

Lezione 4
La Foresta

In questa lezione STEAM, Blocky è confuso dal comportamento di una volpe e di un coniglio. Gli studenti indagheranno la relazione tra i bisogni di diverse piante e animali e i loro habitat attraverso una rotazione di attività. Programmeranno un sistema per rappresentare il movimento in un habitat forestale, creeranno un animale nella catena alimentare della foresta ed esploreranno come le piante e gli animali della foresta sono collegati.

Lezione 5
Le Previsioni del Tempo

In questa lezione STEAM, Blocky continua a vestirsi con abiti troppo leggeri o troppo pesanti. Gli studenti useranno e condivideranno le osservazioni delle condizioni meteorologiche locali per descrivere i modelli nel tempo. Programmeranno una luce che cambia colore a seconda del meteo, creeranno un bollettino meteorologico ed esploreranno diversi modi in cui descrivere il tempo atmosferico.

Lezione 6
L’orso in Letargo

In questa lezione STEAM, Blocky quasi sveglia un orso dal suo letargo. Gli studenti descriveranno ciò di cui gli animali hanno bisogno per sopravvivere ed esploreranno l'importanza del letargo per alcuni animali. Programmeranno un allarme attivato dal movimento, creeranno un poster di avvertimento ed esploreranno la differenza tra gli animali che vanno in letargo e quelli che non ci vanno.

Lezione 7
Il Tramonto

In questa lezione STEAM, Blocky è preoccupato di come il Sole sembra scomparire la sera. Gli studenti faranno osservazioni per determinare l'effetto della luce solare sulla superficie terrestre. Programmeranno un sistema per rappresentare il giorno e la notte, creeranno un modello della Terra ed esploreranno e abbineranno frasi sul giorno e la notte.

Lezione 8
Il Gioco Delle Biglie

In questa lezione STEAM, Blocky è stanco di giocare allo stesso gioco di biglie ogni giorno e vuole creare un gioco più entusiasmante. Gli studenti identificheranno l'effetto di diverse forze e spinte su un oggetto. Programmeranno un sistema di allarme per il gioco, creeranno una gara di biglie ed esploreranno l'effetto di diverse spinte e trazioni.

Lezione 9
Il Tornado

In questa lezione STEAM, Blocky ha quasi un incontro ravvicinato con un tornado. Gli studenti studieranno i modi in cui le persone si preparano e rispondono alle gravi condizioni atmosferiche. Programmeranno un allarme tornado, creeranno un tornado in una bottiglia ed esploreranno modi per descrivere il tempo estremo.

Lezione 10
Il Nido dell’Uccellino

In questa lezione STEAM, Blocky trova a terra delle uova di uccello che sono cadute dal loro nido. Gli studenti indagheranno su come gli animali cambiano l'ambiente per soddisfare le loro esigenze. Programmeranno i suoni automatici degli uccelli, creeranno un modello di nido ed esploreranno le case di diversi animali.

Panoramica del corso STEAM
(Livello 0)

Numero della lezione
Nome della lezione

Panoramica della lezione

Lezione 1
La grotta

In questa lezione STEAM, Blocky ha paura che la sua torcia disturbi alcune misteriose creature in una grotta. Gli studenti programmeranno un sistema per replicare una torcia, creano un modello di torcia e studieranno l'effetto che producono diversi materiali di fronte a un raggio di luce.

Lezione 2
La nave che affonda

In questa lezione STEAM, Blocky è il capitano di una nave che affonda. Gli studenti studieranno come inviare segnali di soccorso in codice Morse usando sia il suono che la luce, poi costruiranno un sistema per replicare una torcia per inviare i loro messaggi.

Lezione 3 
La Luna

In questa lezione STEAM, Blocky impara perché vediamo la Luna in forme diverse dalla Terra. Gli studenti useranno le osservazioni della Luna per descrivere modelli che possono essere previsti. Creeranno un modello di Ciclo Lunare, abbineranno i termini alle Fasi Lunari e programmeranno un sistema per far brillare la luce del sole sulla Luna. Poi mostreranno e spiegheranno il ciclo lunare.

Lezione 4 
La bicicletta

In questa lezione STEAM, Blocky ha bisogno di trovare un modo per far sì che le auto lo vedano sulla sua bicicletta di notte. Gli studenti faranno osservazioni per costruire un resoconto basato su prove che dimostri che gli oggetti possono essere visti solo se illuminati. Programmeranno un'auto con i fari, creeranno un progetto per una bicicletta fosforescente ed esploreranno l'effetto della luce sui materiali riflettenti e non riflettenti.

Lezione 5
La sveglia

In questa lezione STEAM, Blocky continua a dormire fino a tardi in inverno perché il sole non lo sveglia. Gli studenti faranno osservazioni in diversi periodi dell'anno e tracceranno correlazioni tra la quantità di luce del giorno e la stagione. Programmeranno una sveglia, costruiranno un modello di sveglia e abbineranno le descrizioni delle stagioni alle immagini.

Lezione 6
Il pannello solare

In questa lezione STEAM, gli studenti impareranno a progettare una soluzione a un problema imitando come le piante usano le loro parti esterne per sopravvivere e crescere.

Lezione 7
Il batterista

In questa lezione STEAM, Blocky non riesce a tenere il tempo quando suona il suo tamburo. Gli studenti condurranno un'indagine per dimostrare che i materiali vibranti producono suoni. Programmeranno un sistema che funge da metronomo, creeranno tamburi di diverse dimensioni ed esploreranno i suoni durante una passeggiata di ascolto.

Lezione 8
L’avventura nella giungla

In questa lezione STEAM, Blocky esplora la giungla e impara molto sul comportamento degli animali. Vuole condividerlo con tutti a casa. Gli studenti leggeranno testi e useranno i media per determinare i modelli di comportamento dei genitori e della prole che li aiutano a sopravvivere. Programmeranno un sistema per riprodurre suoni di animali, creeranno un modello di presentazione ed esploreranno il comportamento degli animali della giungla.

Lezione 9
Il pulcino smarrito

In questa lezione STEAM, Blocky trova un pulcino che è caduto dal suo nido e non sa chi sono i suoi genitori. Gli studenti osserveranno come gli animali sono come, ma non esattamente come, i loro genitori. Programmeranno un sistema per far girare una ruota, costruiranno una ruota di sei uccelli adulti e disegneranno le immagini dei loro piccoli. Poi giocheranno a 'Gira la Ruota' per vedere quanto velocemente possono abbinare il piccolo uccello al suo genitore.

Panoramica del corso STEAM
(Livello 1)

Numero della lezione
Nome della lezione

Panoramica della lezione

Lezione 1
Comporre una canzone

Durante questa lezione, gli studenti capiranno come la musica è costruita con le note e come questa è rappresentata in notazione. Gli studenti integreranno ed esibiranno l'apprendimento creando uno strumento a tastiera ed eseguendo una canzone che conoscono usando il metodo Tonic Sol-Fa. 

Lezione 2 
Luci e ombre

Durante questa lezione, gli studenti capiranno come la luce e le ombre influenzano la nostra vita quotidiana. Sperimenteranno la luminosità della luce per capire come si formano le ombre e scopriranno come l'occhio umano percepisce la luce. Gli studenti integreranno e mostreranno l'apprendimento creando un sistema per misurare le ombre create da diverse luci colorate e presentando i loro risultati. 

Lezione 3 
Costruisci, demolisci

Durante questa lezione, gli studenti studieranno come una struttura può essere costruita, smontata e ricostruita usando una serie di componenti e una varietà di materiali. Creeranno un simulatore di terremoti per testare l'efficacia della loro struttura. 

Lezione 4 
Storia interattiva

Durante questa lezione, gli studenti acquisiranno la comprensione di come la narrazione può essere resa più interessante e coinvolgente per i lettori con l'aggiunta del suono. Gli studenti integreranno ed esibiranno l'apprendimento inserendo un elemento interattivo in una storia. La loro narrazione può essere usata per incoraggiare i lettori riluttanti o più giovani ad esplorare la letteratura.

Lezione 5 
Progettare un habitat

Durante questa lezione, gli studenti acquisiranno la comprensione di come gli esseri viventi hanno bisogno di determinati elementi per prosperare in un ecosistema. Gli studenti integreranno e mostreranno l'apprendimento simulando l'habitat di una tartaruga marina fornendo una corrente e un sole periodico. 

Lezione 6 
Sistema di illuminazione smart

Durante questa lezione, gli studenti capiranno cos'è la tecnologia intelligente e come identificare la tecnologia "intelligente". Gli studenti integreranno e mostreranno l'apprendimento progettando e confrontando sistemi di illuminazione smart. 

Lezione 7 
Allarme terremoto

Durante questa lezione, gli studenti capiranno come la tecnologia può essere usata per ridurre l'impatto di un terremoto. Gli studenti integreranno e mostreranno l'apprendimento progettando un sistema di allarme sismico che avvisi le persone quando sta iniziando un terremoto. 

Lezione 8 
Ridurre, riutilizzare, riciclare

Durante questa lezione, gli studenti acquisiranno la comprensione del riciclaggio, lavorando in modo collaborativo per valutare, misurare e smistare oggetti riciclabili e non riciclabili. Integreranno e mostreranno l'apprendimento costruendo una "macchina per il riciclaggio" che indica quando un obiettivo è stato raggiunto. 

Lezione 9 
La dispersione dei semi

Durante questa lezione, gli studenti acquisiranno la comprensione della dispersione dei semi come il movimento o il trasporto dei semi lontano dalla pianta madre. Gli studenti integreranno e mostreranno l'apprendimento progettando un sistema che imita l'abilità di dispersione dei semi dello scoiattolo rosso eurasiatico.

Lezione 10 
Tempo Scaduto

Durante questa lezione, gli studenti acquisiranno la comprensione della rilevanza e dell'importanza di cronometrare gli eventi. Gli studenti integreranno e mostreranno l'apprendimento creando un timer efficace con un allarme audio e visivo. 

Lezione 11 
Cassaforte Smart

Durante questa lezione, gli studenti acquisiranno la comprensione di algoritmi, eventi, azioni e l'uso di 'If-Then' per definire il flusso all'interno di un sistema. Gli studenti integreranno e mostreranno l'apprendimento creando un sistema di 'cassaforte intelligente' che avvisa l'utente quando la cassaforte è stata aperta. 

Lezione 12 
Paesaggio che cambia

Durante questa lezione, gli studenti impareranno a conoscere il clima in diverse regioni della Terra, come questo influenza i livelli e il movimento dell'acqua e le conseguenze sul paesaggio che ci circonda. Gli studenti integreranno e mostreranno l'apprendimento costruendo un modello che simula l'effetto dell'acqua su un paesaggio. 

Lezione 13 
Erosione

Durante questa lezione, gli studenti acquisiranno la comprensione dell'erosione da parte dell'acqua e dei suoi effetti sul paesaggio. Gli studenti integreranno e mostreranno l'apprendimento creando un sistema che simula le onde e l'effetto dell'erosione sulla sabbia. 

Panoramica del corso STEAM
(Livello 2)

Numero della lezione
Nome della lezione

Panoramica della lezione

Lezione 1
Luce notturna

Durante questa lezione, gli studenti acquisiranno la comprensione di come un prodotto abbia uno scopo quando viene progettato e costruito. Gli studenti integreranno e mostreranno l'apprendimento progettando una luce notturna che cambia colore e crea un modello di ombra in movimento. 

Lezione 2
Il Carillon

Durante questa lezione, gli studenti capiranno come si è evoluta la tecnologia che permette alle persone di ascoltare la musica - sistemi e dispositivi per la memorizzazione e lo streaming della musica. Gli studenti integreranno e mostreranno l'apprendimento progettando un 'carillon' del 21° secolo che memorizza e trasmette una melodia. 

Lezione 3
Attrito

Durante questa lezione, gli studenti acquisiranno la comprensione del concetto di attrito e la differenza tra attrito utile e non utile. Gli studenti integreranno e mostreranno l'apprendimento creando una "macchina" e testandola su diverse superfici per studiare come l'attrito influenzi il movimento. 

Lezione 4
La crescita delle piante

Questa lezione richiede due sessioni didattiche, a distanza di 5-7 giorni. Durante la prima sessione, gli studenti acquisiranno la comprensione delle diverse fasi del ciclo di vita di una pianta ed esploreranno ciò di cui le piante hanno bisogno per crescere. La seconda sessione permetterà agli studenti di analizzare le loro scoperte. Gli studenti integreranno e mostreranno l'apprendimento identificando e registrando i cambiamenti percepibili nella crescita delle piante. 

Lezione 5
Campanello smart 

Durante questa lezione, gli studenti acquisiranno la comprensione dell'uso dei sensori all'interno della tecnologia intelligente e di come i sensori possono ottimizzare oggetti e attività quotidiane. Gli studenti integreranno e mostreranno l'apprendimento progettando un "campanello smart" con luce, cattura di immagini e suoni.

Lezione 6
Fattori primi

Durante questa lezione, gli studenti acquisiranno la comprensione dei fattori numerici e delle coppie di fattori. Gli studenti integreranno e mostreranno l'apprendimento costruendo una "macchina a coppie di fattori", che culmina in un sistema che identifica le coppie di fattori e il loro prodotto.

Lezione 7
Le caratteristiche degli animali

Nel corso di questa lezione, gli studenti acquisiranno la comprensione di come gli animali hanno ereditato e adattato caratteristiche che aiutano la loro sopravvivenza. Gli studenti integreranno ed esibiranno l'apprendimento creando sistemi per facilitare un quiz di squadra sulle categorie e le caratteristiche adattate degli animali. 

Lezione 8
Forze magnetiche

Durante questa lezione, gli studenti acquisiranno la comprensione di causa ed effetto delle interazioni magnetiche. Gli studenti lavoreranno in modo collaborativo per integrare e mostrare l'apprendimento costruendo una "macchina magnetica" per misurare l'effetto che i magneti hanno sul suo movimento. 

Lezione 9
La sopravvivenza del più forte

Durante questa lezione, gli studenti acquisiranno la comprensione degli animali che coesistono nello stesso habitat, la competizione per il cibo e l'impatto che questo ha sulla sopravvivenza. Gli studenti integreranno ed esibiranno l'apprendimento creando un sistema che faciliti un gioco per simulare la corsa alla raccolta del cibo e alla sopravvivenza contro altri animali. 

Lezione 10
Gruppi di animali

Durante questa lezione, gli studenti acquisiranno la comprensione di come gli animali lavorano in gruppo per beneficiare della "forza nel numero". Gli studenti integreranno e mostreranno l'apprendimento creando un sistema per mostrare quanti membri ci sono in diversi gruppi di animali e per simulare come lavorare in gruppo migliori le possibilità di sopravvivenza delle formiche. 

Lezione 11
Il meteo

Nel corso di questa lezione, gli studenti acquisiranno la comprensione del tempo atmosferico previsto nelle diverse stagioni e di come questo differisca da uno stato all'altro. Prenderanno in considerazione soluzioni progettuali volte a ridurre gli effetti distruttivi degli agenti atmosferici. Gli studenti integreranno e mostreranno l'apprendimento creando un sistema di 'tabella meteorologica' che permette di identificare la stagione e simulare i cambiamenti del vento attraverso le stagioni. 

Panoramica del corso STEAM
(Livello 3)

Numero della lezione
Nome della lezione

Panoramica della lezione

Lezione 1
Energia in movimento

Durante questa lezione, gli studenti capiranno come la velocità di un oggetto sia correlata alla sua energia e come l'energia possa essere trasferita con conseguente movimento di un oggetto fermo. Gli studenti lavoreranno in modo collaborativo per integrare ed esibire l'apprendimento indagando l'effetto della velocità sull'energia di una 'macchina' attraverso il suo impatto con diversi oggetti e materiali.

Lezione 2
La chitarra 

Durante questa lezione, gli studenti capiranno come identificare una selezione di strumenti orchestrali e come gli strumenti a corda sono progettati per produrre musica. Gli studenti integreranno e mostreranno l'apprendimento programmando un sistema per suonare musica usando una chitarra simulata.

Lezione 3
Mars Rover

Durante questa lezione, gli studenti acquisiranno la comprensione di come i veicoli sono modificati per adattarsi al loro scopo, esplorando il design del Mars Rover come caso di studio. Gli studenti integreranno e mostreranno l'apprendimento creando un modello di 'Mars rover', identificando due possibili soluzioni per il suo meccanismo di guida. Confronteranno e contrasteranno le capacità di ogni progetto al fine di determinare quale permette al 'rover' di soddisfare meglio il suo obiettivo principale. 

Lezione 4
Rocce e vento

Durante questa lezione, gli studenti acquisiranno la comprensione di come si formano sia i fossili che le rocce sedimentarie, ed esploreranno l'effetto che il tempo ha sul paesaggio. Gli studenti integreranno e mostreranno l'apprendimento creando un sistema per simulare la velocità e il suono del vento e l'impatto del vento su un modello di formazione rocciosa.

Lezione 5
Codice Morse

Durante questa lezione, gli studenti capiranno come il codice Morse abbia permesso una comunicazione veloce ed efficiente prima che fosse possibile la trasmissione vocale. Gli studenti integreranno e mostreranno l'apprendimento programmando un sistema di trasmissione in codice Morse funzionante per inviare messaggi.

Lezione 6
Simulatore di terremoti

Durante questa lezione, gli studenti capiranno cosa sono i terremoti e cosa li provoca. Gli studenti esploreranno come gli edifici sono costruiti in modo da essere antisismici. Gli studenti integreranno e mostreranno l'apprendimento creando una struttura e programmando un simulatore di terremoti per testare l'effetto degli isolatori di base sulla stabilità della struttura. 

Lezione 7
Ragno sensoriale

Durante questa lezione, gli studenti acquisiranno la comprensione dei cinque sensi, come questi vengono ricevuti e alla fine determinano come reagiamo. Gli studenti integreranno e mostreranno l'apprendimento programmando un "ragno sensoriale" che reagisce in base a due sensi - il tatto e la vista.

Lezione 8
Apostrofo

Durante questa lezione, gli studenti acquisiranno la comprensione di come vengono usati gli apostrofi. Gli studenti integreranno e mostreranno l'apprendimento costruendo un gioco per investigare quando gli apostrofi sono usati per il possesso e la contrazione. 

Lezione 9
Il faro

Durante questa lezione, gli studenti acquisiranno la comprensione di come la luce si riflette sugli oggetti ed entra nell'occhio permettendo agli oggetti di essere visti. Gli studenti integreranno e mostreranno l'apprendimento costruendo e programmando un "faro" per testare come la luce viene riflessa. 

Lezione 10
Numeri primi

Durante questa lezione, gli studenti useranno la loro conoscenza dei numeri primi tra 2 e 10 per determinare se un numero superiore a 10 ma inferiore a 100 è un numero primo o non primo (composto). Gli studenti integreranno e mostreranno l'apprendimento costruendo un sistema che verifica se un numero è primo o non primo (composto). 

Lezione 11
Allarme codice Morse

Durante questa lezione, gli studenti estenderanno la loro comprensione del codice Morse, imparando come ha supportato la comunicazione in tempo di guerra. Gli studenti integreranno e mostreranno l'apprendimento creando un sistema di allarme in codice Morse, utilizzando luci e suoni. 

Lezione 12
Trasferimento di energia

Durante questa lezione, gli studenti acquisiranno la comprensione di come i materiali possono essere identificati in base agli stati della materia e come l'energia può essere trasferita quando avviene una reazione. Gli studenti integreranno e mostreranno l'apprendimento creando un sistema per simulare il cambiamento degli stati, riconoscendo che il cambiamento della materia a volte avviene come risultato del trasferimento di energia. 

Lezione 13
Guida autonoma

Durante questa lezione, gli studenti acquisiranno la comprensione dei veicoli autonomi, analizzeranno i vantaggi e gli svantaggi ed esploreranno la tecnologia che li alimenta. Gli studenti integreranno e mostreranno l'apprendimento creando un sistema che utilizza un sensore di luce per controllare il movimento e la direzione di una "macchina". 

Panoramica del corso STEAM
(Livello 4)

Numero della lezione
Nome della lezione

Panoramica della lezione


Lezione 1
L’ecosistema delle scimmie

Durante questa lezione, gli studenti impareranno a conoscere i diversi ecosistemi, le piante e gli animali che vi abitano. Riconosceranno l'importanza della luce solare per un ecosistema e integreranno e mostreranno l'apprendimento creando un modello di ecosistema per simulare come l'energia viene trasferita, a partire dal Sole. 

Lezione 2
Il ciclo dell’acqua

Durante questa lezione, gli studenti acquisiranno la comprensione di come l'idrosfera interagisce con l'atmosfera, la geosfera e la biosfera attraverso il ciclo dell'acqua. Gli studenti integreranno e mostreranno l'apprendimento costruendo un modello per dimostrare le diverse fasi del ciclo dell'acqua. 

Lezione 3
L'energia del sole

Durante questa lezione, gli studenti capiranno come l'energia contenuta nel cibo degli animali una volta era energia proveniente dal Sole. Esploreranno come una rete alimentare sia composta da catene alimentari interconnesse e integreranno e mostreranno il loro apprendimento creando un sistema per rappresentare il trasferimento di energia tra produttori, consumatori e decompositori in una singola catena alimentare. 

Lezione 4
Vita vegetale

Durante questa lezione, gli studenti acquisiranno la comprensione del ruolo di una pianta in un ecosistema. Studieranno il processo di fotosintesi, concentrandosi su come l'acqua, l'anidride carbonica e la luce del sole permettono a una pianta di crescere. Gli studenti integreranno e mostreranno l'apprendimento creando un modello per dimostrare come l'acqua e l'aria generano energia per la crescita delle piante. 

Lezione 5
Energia solare

Durante questa lezione, gli studenti impareranno a conoscere le fonti di energia rinnovabili e non rinnovabili. Riconosceranno il pericolo di bruciare combustibili fossili sul nostro pianeta e inventeranno i propri mezzi per produrre energia rinnovabile. Gli studenti integreranno e mostreranno l'apprendimento creando un 'pannello solare', un 'ventilatore a energia solare' e una 'macchina a energia solare'. 

Lezione 6
Il teatro delle ombre

Durante questa lezione, gli studenti capiranno come si formano le ombre e studieranno come le ombre cambiano in diverse ore del giorno a causa dell'angolo della luce del sole. Gli studenti integreranno e mostreranno l'apprendimento creando un 'teatro delle ombre'. 

Lezione 7
Il razzo

Durante questa lezione, gli studenti acquisiranno la comprensione della posizione delle stelle nella Via Lattea. Integreranno e mostreranno l'apprendimento costruendo un modello di razzo per rappresentare la relazione tra la luminosità apparente delle stelle e la loro distanza relativa dalla Terra. 

Lezione 8
Stelle stagionali

Durante questa lezione, gli studenti capiranno come le stagioni influenzano l'aspetto delle stelle nel cielo notturno. Gli studenti integreranno e mostreranno l'apprendimento creando un sistema per simulare la costellazione di Orione e come cambia aspetto in base alle variazioni stagionali. (NB. Questa lezione è progettata dalla prospettiva dell'emisfero settentrionale). 

Lezione 9
La miscelazione di sostanze

Durante questa lezione, gli studenti capiranno che la materia è composta da particelle troppo piccole per essere viste dall'occhio umano e che la combinazione di due sostanze può talvolta formare una nuova sostanza. Integreranno e mostreranno l'apprendimento creando un sistema per rappresentare la combinazione di due sostanze separate per creare una nuova sostanza. 

Lezione 10
La password

Durante questa lezione, gli studenti capiranno cos'è una password/codice di accesso online forte e sicura e come crearne una. Gli studenti integreranno e mostreranno l'apprendimento programmando sistemi utilizzando blocchi logici AND che richiedono l'inserimento di un codice di accesso specifico affinché l’output sia attivato. 

Panoramica del corso STEAM
(Creator Coding kit Content)

Numero della lezione
Nome della lezione

Panoramica della lezione

Lezione 1
Fammi Andare 

Durante questa lezione, gli studenti capiranno come integrare i blocchi SAM Labs e la piattaforma di programmazione SAM Blockly per creare un veicolo che possano controllare. Metteranno in pratica la teoria creando un programma, che sarà controllato dal loro computer, per muovere un veicolo in avanti, indietro, a destra e a sinistra.

Lezione 2
Cagnolino Robot 

Durante questa lezione, gli studenti utilizzeranno il feedback degli utenti per progettare e creare un cagnolino robot per un altro studente. Gli studenti, in coppia, si intervisteranno a vicenda per determinare cosa trovano accattivante in un cagnolino robot. Gli studenti useranno poi i Motori DC SAM Labs, la lezione e dei materiali che si trovano in casa, per creare un prototipo di cagnolino robot che piacerebbe al loro compagno. I cagnolini robot dovrebbero completare output unici (movimento/luce/suono) basati su ciò che il loro compagno vorrebbe in un animale domestico.

Lezione 3
Chiromante

Durante questa lezione, gli studenti acquisiranno una comprensione di come le variabili siano create e memorizzate nei programmi per computer. Metteranno in pratica la teoria creando un programma che sceglie casualmente una delle diverse 'fortune' predeterminate, facendo girare una ruota.

Lezione 4
Camminare in un Quadrato

Durante questa lezione, gli studenti acquisiranno una comprensione di come i loop possano essere usati per aiutare a semplificare i passi ripetitivi nella programmazione informatica. Metteranno in pratica la teoria creando un programma che faccia muovere il loro veicolo sul perimetro di un quadrato, usando una funzione loop.

Lezione 5
Dadi Digitali

Durante questa lezione, gli studenti acquisiranno una comprensione di come le condizioni siano implementati nei programmi per computer e svilupperanno la loro conoscenza delle variabili. Metteranno in pratica la teoria creando un programma che "lancia" dadi digitali assegnando un colore diverso al Motore DC per ogni cifra del dado.

Lezione 6
Rapporti di Trasmissione 

Durante questa lezione, gli studenti acquisiranno una comprensione di un importante elemento di ingegneria - l'ingranaggio. Gli studenti impareranno a conoscere gli ingranaggi, come funzionano nelle macchine e come calcolare i rapporti di trasmissione. Metteranno in pratica la teoria creando e programmando un treno di ingranaggi che cambia la velocità, la coppia e la direzione della fonte di alimentazione del Motore DC.

Lezione 7
Arte Bot

Durante questa lezione, gli studenti acquisiranno una comprensione delle 5 abilità di base del disegno e si concentreranno sull'abilità di 'identificare i bordi'. Gli studenti saranno anche introdotti al concetto di utilizzo delle 'funzioni' nella programmazione. Metteranno in pratica la teoria collaborando insieme per costruire un 'Art Bot' che formerà i bordi per creare pezzi d'arte unici.

Lezione 8
Metronomo

Durante questa lezione gli studenti capiranno cos'è un metronomo e come viene usato per creare suoni a intervalli regolari. Metteranno in pratica la teoria creando e programmando un metronomo meccanico che cambierà il tempo usando gli input della tastiera e cambiando varie velocità del Motore DC.

Lezione 9
Robot che Cammina

Durante questa lezione, gli studenti impareranno come gli ingegneri usano la natura come ispirazione per progettare nuovi prodotti. Identificheranno cos'è la scomposizione e il processo di progettazione che gli ingegneri seguono quando pianificano e progettano un nuovo prodotto. Metteranno in pratica la teoria creando e programmando un robot che userà una funzione e movimenti ripetitivi per "camminare".

Lezione 10
Catapulta 

Durante questa lezione, gli studenti impareranno la differenza tra accuratezza e precisione mentre testano la loro costruzione per valutare se la loro catapulta funziona come previsto. Gli studenti identificheranno l'importanza dei test e del debug nel loro programma. Metteranno in pratica la teoria creando e testando una catapulta che scaglierà un proiettile in aria!

Panoramica del corso STEAM
(Secondaria di Secondo Grado)

Numero della lezione
Nome della lezione

Panoramica della lezione

Sfida 1
Creare un modello funzionante che mostri i cambiamenti nel movimento delle particelle in base alla temperatura applicata

MS-PS1-4. Sviluppare un modello che preveda e descriva i cambiamenti nel movimento delle particelle, nella temperatura e nello stato di una sostanza pura quando viene aggiunta o tolta energia termica. [Dichiarazione di chiarimento: L'enfasi è posta sui modelli qualitativi a livello molecolare di solidi, liquidi e gas per dimostrare che l'aggiunta o la rimozione di energia termica aumenta o diminuisce l'energia cinetica delle particelle fino al cambiamento di stato. Esempi di modelli possono essere disegni e diagrammi. Esempi di particelle possono essere le molecole o gli atomi inerti. Esempi di sostanze pure possono essere l'acqua, l'anidride carbonica e l'elio.

Sfida 2
Programmare un sistema che simuli diverse velocità di movimento delle particelle

MS-PS1-4. Sviluppare un modello che preveda e descriva i cambiamenti nel movimento delle particelle, nella temperatura e nello stato di una sostanza pura quando viene aggiunta o tolta energia termica. [Dichiarazione di chiarimento: L'enfasi è posta sui modelli qualitativi a livello molecolare di solidi, liquidi e gas per dimostrare che l'aggiunta o la rimozione di energia termica aumenta o diminuisce l'energia cinetica delle particelle fino al cambiamento di stato. Esempi di modelli possono essere disegni e diagrammi. Esempi di particelle possono essere le molecole o gli atomi inerti. Esempi di sostanze pure possono essere l'acqua, l'anidride carbonica e l'elio.

Sfida 3
(dopo aver imparato a conoscere elementi, molecole, composti e miscele) Creare una simulazione utilizzando la luce per rappresentare miscele omogenee e miscele eterogenee.

MS-PS1-1. Sviluppare modelli per descrivere la composizione atomica di molecole semplici e di strutture estese. [Dichiarazione di chiarimento: L'enfasi è sullo sviluppo di modelli di molecole che variano in complessità. Esempi di molecole semplici possono essere l'ammoniaca e il metanolo. Esempi di strutture estese possono essere il cloruro di sodio o i diamanti. Esempi di modelli a livello molecolare possono essere disegni, strutture 3D a forma di palla e bastone o rappresentazioni al computer che mostrano diverse molecole con diversi tipi di atomi]. [Limite di valutazione: la valutazione non include gli elettroni di valenza e l'energia di legame, non è richiesta la discussione della natura ionica delle subunità di strutture complesse, né la descrizione completa di tutti i singoli atomi di una molecola complessa o di una struttura estesa].

Sfida 4
Realizzare un test che utilizzi il codice per tracciare le variazioni di temperatura nel tempo di diversi liquidi

MS-PS1-4. Sviluppare un modello che preveda e descriva i cambiamenti nel movimento delle particelle, nella temperatura e nello stato di una sostanza pura quando viene aggiunta o tolta energia termica. [Dichiarazione di chiarimento: L'enfasi è posta sui modelli qualitativi a livello molecolare di solidi, liquidi e gas per dimostrare che l'aggiunta o la rimozione di energia termica aumenta o diminuisce l'energia cinetica delle particelle fino al cambiamento di stato. Esempi di modelli possono essere disegni e diagrammi. Esempi di particelle possono essere le molecole o gli atomi inerti. Esempi di sostanze pure possono essere l'acqua, l'anidride carbonica e l'elio.

Sfida 5
utilizzare il micro:bit per visualizzare diversi tipi di accumulatori di energia (potenziale gravitazionale, cinetica, potenziale elastica e termica).

Riferimento a:
MS-PS3-1. MS-PS3-2. MS-PS3-3. MS-PS3-4. MS-PS3-5: Tipi di energia, tra cui energia potenziale gravitazionale, cinetica, potenziale elastica e termica.

Panoramica del corso STEAM
(Attività Makers)

Numero della lezione


Panoramica della lezione


Attività 1

Blocky e i suoi amici hanno costruito un forte segreto e vogliono tenerlo protetto. 
Costruisci un sistema che li avvisi quando c'è un intruso.

Attività 2

Blocky ama giocare ai giochi da tavolo con i suoi amici. 
Hanno inventato un gioco fantastico, ma ora hanno bisogno di dadi. 
Programma i dadi del 21° secolo per il loro nuovo gioco da tavolo.

Attività 3

Blocky vuole accendere le luci manualmente quando è giorno e automaticamente di notte. Crea una luce che si accenda con un pulsante o automaticamente quando fa buio.

Attività 4

A Blocky piace costruire cose ma di solito ha le mani occupate quando va in officina. Costruisci una porta scorrevole automatica per aiutarlo.

Attività 5

Blocky ama il suo animale domestico, ma ultimamente ha avuto molti allenamenti di calcio durante l'ora del suo pasto. Inventa una mangiatoia automatica per animali.

Attività 6

Blocky ha notato che sta seduto molto più del solito e vuole assicurarsi di fare molto movimento. Progettare un elegante contapassi che annunci quando raggiunge i 100 passi.

Attività 7

Blocky ha appena iniziato le lezioni di musica e vuole esercitarsi dopo la scuola. Crea un pianoforte da usare a casa con note diverse per ogni tasto.

Attività 8

Blocky e sei amici vogliono andare al cinema, ma in questo momento stanno per uscire in sala due grandi film. Crea un sistema di sondaggi per aiutarli a decidere quale film vedere.

Attività 9

Quest'estate è stata molto calda e Blocky vuole creare un modo efficiente dal punto di vista energetico per mantenere la casa fresca. Progetta un ventilatore da soffitto automatico. 

Attività 10

La sorella di Blocky compirà gli anni a breve e vuole prepararle qualcosa di speciale. Costruisci un carillon con una ballerina rotante e una melodia speciale.

Attività 11

Blocky ha visto che stavano esplorando Marte. Sa che hanno bisogno di un veicolo per esplorare altre aree. Progetta un Mars Rover che possa esplorare il pianeta muovendosi avanti e indietro.

Attività 12

A volte Blocky fa scattare accidentalmente l'allarme quando rientra a casa. Crea una password che, una volta inserita la combinazione giusta, fa disattivare l'allarme di sicurezza.

Attività 13

Blocky vuole creare una palla da discoteca per il ballo della scuola. Aiutalo a costruire una palla da discoteca che lampeggia di diversi colori: rosso, blu e verde.

Attività 14

Blocky ha visto il video dell'auto che ha colpito il muro e vuole che non accada di nuovo. Vuole inventare un'auto a guida autonoma che evita gli ostacoli.

Attività 15

Blocky ha appena comprato dei nuovi vestiti estivi e non vede l'ora di indossarli. Progetta una sveglia colorata per avvisarlo quando fuori fa caldo, in modo che sappia quando sfoggiare i suoi nuovi vestiti.

Attività 16

Nel luogo in cui vive Blocky piove a dirotto e nella sua auto mancano i tergicristalli. Puoi aiutare Blocky a costruire dei tergicristalli per tenerlo al sicuro?

Attività 17

A volte è davvero difficile per Blocky alzarsi al mattino. Crea una sveglia che cambi tono ogni 5 secondi con un pulsante snooze.

Panoramica del corso STEAM
(Progetti Serra)

Nome della lezione


Panoramica della lezione

Attività preliminare
Come assemblare la Serra SAM Labs

Agli studenti viene insegnato come costruire una serra in modo graduale e passo dopo passo.

Progetto serra
Vecchia versione 

Durante questa lezione, gli studenti impareranno le fasi di crescita delle piante, come costruire la propria serra e come garantire che le piante rimangano in vita. Potranno capire il ciclo di vita di una pianta e saranno in grado di apprendere quali sono le condizioni migliori da implementare per far crescere delle piante.

Gli studenti metteranno in pratica la lezione teorica creando una serra automatizzata in cui potranno produrre dei microgreen (germogli) di piante per uso domestico. In questo progetto gli studenti potranno utilizzare sensori di luminosità, luci, motori, misureranno l'umidità all'interno della serra e aggiungeranno acqua alla loro serra idroponica.

Schede teoria 

Schede teoriche riguardanti cosa possiamo imparare dalla natura per poter implementare i nostri progetti STEM Green

Panoramica del corso STEAM
(Lezioni Serra primo Ciclo)

Numero della lezione
Nome della lezione


Panoramica della lezione

Panoramica sul curriculum 

In questa serie di lezioni si andra’ a sviluppare una serra funzionante utilizzando un sistema di controllo per automatizzare il controllo della luce, del flusso d'aria e dell'umidità.

Gli studenti prepareranno un esperimento per osservare la differenza che la serra ha sui microgreens coltivati. Tra le lezioni 9 e 10 sarà necessario del tempo per permettere ai microgreens di crescere. In questo lasso di tempo si dovranno effettuare controlli regolari e raccogliere dati.

Lezione 1
Condizioni per far crescere i microgreens 

In questa serie di lezioni si andra’ a sviluppare una serra funzionante utilizzando un sistema di controllo per automatizzare il controllo della luce, del flusso d'aria e dell'umidità.

Gli studenti prepareranno un esperimento per osservare la differenza che la serra ha sui microgreens coltivati. Tra le lezioni 9 e 10 sarà necessario del tempo per permettere ai microgreens di crescere. In questo lasso di tempo si dovranno effettuare controlli regolari e raccogliere dati.

Lezione 2
Progettazione e design di una Serra

Durante questa lezione, gli studenti comprenderanno come un sensore di calore possa essere utilizzato per raccogliere dati e come il calore sia un elemento importante nella progettazione di una serra. Gli studenti metteranno in pratica la teoria creando un esperimento per raccogliere dati sul calore generato in diversi luoghi.

Lezione 3
Costruzione della struttura della serra

Durante questa lezione, gli studenti capiranno come costruire una serra. Metteranno poi in pratica la teoria costruendo la struttura della loro serra.

Come assemblare la Serra SAM Labs (opzionale da usare con la lezione 3) 

Questa parte opzionale della lezione 3 istruisce gli studenti sulla costruzione di una serra attraverso un approccio passo-passo.

Panoramica del corso STEAM
(Lezioni Serra (Scuole Secondarie)

Numero della lezione
Nome della lezione

Panoramica della lezione

Panoramica sul curriculum 

In questa serie di lezioni si andra’ a sviluppare una serra funzionante utilizzando un sistema di controllo per automatizzare il controllo della luce, del flusso d'aria e dell'umidità.

Gli studenti prepareranno un esperimento per osservare la differenza che la serra ha sui microgreens coltivati. Tra le lezioni 9 e 10 sarà necessario del tempo per permettere ai microgreens di crescere. In questo lasso di tempo si dovranno effettuare controlli regolari e raccogliere dati.

Lezione 1
Condizioni per far crescere i microgreens 

In questa serie di lezioni si andra’ a sviluppare una serra funzionante utilizzando un sistema di controllo per automatizzare il controllo della luce, del flusso d'aria e dell'umidità.

Gli studenti prepareranno un esperimento per osservare la differenza che la serra ha sui microgreens coltivati. Tra le lezioni 9 e 10 sarà necessario del tempo per permettere ai microgreens di crescere. In questo lasso di tempo si dovranno effettuare controlli regolari e raccogliere dati.

Lezione 2
Progettazione e design di una Serra

Durante questa lezione, gli studenti comprenderanno come un sensore di calore possa essere utilizzato per raccogliere dati e come il calore sia un elemento importante nella progettazione di una serra. Gli studenti metteranno in pratica la teoria creando un esperimento per raccogliere dati sul calore generato in diversi luoghi.

Lezione 3
Costruzione della struttura della serra

Durante questa lezione, gli studenti capiranno come costruire una serra. Metteranno poi in pratica la teoria costruendo la struttura della loro serra.

Come assemblare la Serra SAM Labs (opzionale da usare con la lezione 3) 

Questa parte opzionale della lezione 3 istruisce gli studenti sulla costruzione di una serra attraverso un approccio passo-passo.

Lezione 4
Sensori e sistemi di controllo 

Durante questa lezione, gli studenti capiranno cos'è un dispositivo informatico e come si usano i sensori. Gli studenti metteranno in pratica la teoria sperimentando l'uso del sensore di calore per controllare una ventola.

Lezione 5
Controllo di un sistema di illuminazione 

Durante questa lezione, gli studenti comprenderanno come la luce sia importante per la crescita delle piante. Gli studenti metteranno in pratica la teoria creando un programma a blocchi per alternare le luci rosse e blu e un sistema automatizzato per controllare le luci in base alla quantità di luce rilevata dal sensore di luminosità.

Lezione 6
Controllo del flusso d'aria 

Durante questa lezione, gli studenti comprenderanno come settare e programmare un sistema di ventilazione per la loro serra.

Gli studenti integreranno e mostreranno l'apprendimento creando un programma a blocchi per la gestione automatizzata dell’areazione della serra a seconda della temperatura rilevata all’interno della serra.

Lezione 7
Introduzione ai micro:bit

Durante questa lezione, gli studenti capiranno come utilizzare il micro:bit e come combinare il micro:bit in un programma con i blocchi SAM Labs. Gli studenti integreranno e dimostreranno l'apprendimento creando un programma basato su blocchi da eseguire quando la luce rilevata è inferiore a 30. L'output sarà una sequenza che combina micro:bit e luce RGB. L'output sarà una sequenza che combina micro:bit e luce RGB.

Lezione 8
micro:bit e sensore di umidità

Durante questa lezione, gli studenti capiranno come utilizzare il micro:bit con un componente aggiuntivo, il sensore di umidità. Gli studenti integreranno e mostreranno l'apprendimento creando un programma a blocchi per rilevare quando è necessaria l'umidità e aggiungere acqua alle piante.

Lezione 9
Data Logging (Raccolta dei dati) 

Durante questa lezione, gli studenti capiranno come si possono raccogliere i dati dai sensori. Analizzeranno la raccolta manuale e automatica dei dati e il loro utilizzo con il sensore di luce. 

Gli studenti integreranno e mostreranno l'apprendimento creando due programmi funzionanti per acquisire dati nel tempo e svilupperanno un esperimento per determinare la migliore posizione possibile per la serra.

Lezione 10
Analisi dei dati 

Durante questa lezione, gli studenti comprenderanno come si possono analizzare i dati utilizzando un foglio elettronico. Studieranno come un foglio di calcolo possa essere modificato e sviluppato per creare informazioni visive. Gli studenti integreranno e mostreranno l'apprendimento creando formule e un grafico per visualizzare le informazioni e utilizzarle per formulare giudizi da presentare ad altri.

Lezione 11
Impostazione dell'Esperimento 

Durante questa lezione, gli studenti comprenderanno come si possono analizzare i dati utilizzando un foglio elettronico. Studieranno come un foglio di calcolo possa essere modificato e sviluppato per creare informazioni visive. Gli studenti integreranno e mostreranno l'apprendimento creando formule e un grafico per visualizzare le informazioni e utilizzarle per formulare giudizi da presentare ad altri.

Lezione 12
Valutazione e Miglioramento

Durante questa lezione, gli studenti acquisiranno una comprensione della valutazione e dell'identificazione dei miglioramenti. Gli studenti integreranno e mostreranno l'apprendimento analizzando i risultati del loro esperimento e discutendo rispetto alla loro ipotesi originale.

Panoramica del corso STEAM
(Lezioni Green)

Numero della lezione
Nome della lezione

Panoramica della lezione

Lezione 1
Il Grande Riciclo 

In questa lezione STEAM, Blocky impara l'importanza di riciclare correttamente. Gli studenti creeranno una soluzione di riciclaggio per aiutare gli esseri umani a proteggere il pianeta. Programmeranno un sistema di smistamento, creeranno un barattolo di riciclaggio ed esploreranno e smisteranno una serie di materiali riciclabili.

Lezione 2
La Foresta 

In questa lezione STEAM, Blocky è confuso dal comportamento di una volpe e di un coniglio. Gli studenti indagheranno la relazione tra i bisogni di diverse piante e animali e i loro habitat attraverso una rotazione di attività. Programmeranno un sistema per rappresentare il movimento in un habitat forestale, creeranno un animale della catena alimentare della foresta e studieranno come le piante e gli animali della foresta siano collegati.

Lezione 3
Il Pannello Solare 

In questa lezione STEAM, gli studenti impareranno a progettare una soluzione a un problema imitando come le piante usano le loro parti esterne per sopravvivere e crescere.

Lezione 4
Progettare un Habitat 

In questa lezione gli studenti acquisiranno la comprensione di come gli esseri viventi necessitino di alcuni elementi per prosperare in un ecosistema. 

Gli studenti metteranno in pratica la teoria simulando l'habitat di una tartaruga marina fornendo luce e corrente.

Lezione 5
Ridurre, Riutilizzare, Riciclare

In questa lezione gli studenti acquisiranno la comprensione del riciclaggio, lavorando in collaborazione per stimare, misurare e ordinare gli oggetti riciclabili e non riciclabili. 

Essi metteranno in pratica la teoria costruendo una "macchina per il riciclaggio" che indichi quando un obiettivo è stato raggiunto.

Lezione 6
La Dispersione dei Semi 

In questa lezione gli studenti impareranno a comprendere la dispersione dei semi come il movimento o il trasporto di essi lontano dalla pianta madre. 

Gli studenti metteranno in pratica la teoria progettando un sistema che imiti la capacità di dispersione dei semi dello scoiattolo rosso eurasiatico.

Lezione 7
Paesaggio che Cambia 

In questa lezione gli studenti impareranno a conoscere il clima nelle diverse regioni della Terra, come questo influisca sul livello ed il movimento dell'acqua, e le conseguenze sul paesaggio che ci circonda. 

Gli studenti metteranno in pratica la teoria costruendo un modello per simulare l'effetto dell'acqua sul paesaggio.

Lezione 8
Erosione

In questa lezione gli studenti impareranno a comprendere l'erosione dell'acqua e i suoi effetti sul paesaggio. 

Gli studenti metteranno in pratica la teoria creando un sistema che simuli le onde e l'effetto che l'erosione ha sulla sabbia.

Lezione 9
La Crescita delle Piante 

Questa lezione richiede due sessioni di insegnamento, a distanza di 5-7 giorni l'una dall'altra. Durante la prima sessione, gli studenti acquisiranno la comprensione delle diverse fasi del ciclo di vita di una pianta e studieranno ciò di cui le piante hanno bisogno per crescere. La seconda sessione permetterà agli studenti di analizzare i loro risultati. 

Gli studenti metteranno in pratica la teoria identificando e registrando i cambiamenti percettibili nella crescita delle piante.

Lezione 10
Il Ciclo dell'Acqua

In questa lezione gli studenti impareranno a capire come l'idrosfera interagisca con l'atmosfera, la geosfera e la biosfera attraverso il ciclo dell'acqua. 

Gli studenti metteranno in pratica la teoria costruendo un modello per dimostrare le diverse fasi del ciclo dell'acqua.

Lezione 11
L'Energia del Sole

In questa lezione gli studenti impareranno a capire come l'energia nel cibo degli animali fosse un tempo energia proveniente dal Sole. Esploreranno come una rete alimentare sia costituita da catene alimentari interconnesse, e metteranno in pratica la teoria creando un sistema per rappresentare il trasferimento di energia tra produttori, consumatori e decompositori in un'unica catena alimentare.

Lezione 12
Vita Vegetale

In questa lezione gli studenti acquisiranno la comprensione del ruolo di una pianta in un ecosistema. Studieranno il processo di fotosintesi, concentrandosi su come l'acqua, l'anidride carbonica e la luce del sole consentano la crescita di una pianta. 

Gli studenti metteranno in pratica la teoria creando un modello che dimostri come l'acqua e l'aria generano energia per la crescita delle piante.

Lezione 13
Energie Rinnovabili 

Durante questa lezione gli studenti impareranno a conoscere le fonti di energia rinnovabili e non rinnovabili. Riconosceranno il pericolo di bruciare combustibili fossili sul nostro pianeta e inventeranno i propri mezzi per produrre energia rinnovabile. 

Gli studenti metteranno in pratica la teoria creando un 'pannello solare', un 'ventilatore ad energia solare' e un'auto ad energia solare.

NB: Per esser sicuri di poter usufruire dei corsi online originali SAM Labs e il Software SAM Studio Inclusi nel prezzo si suggerisce di integrare nelle vostre richieste la dicitura: 

"a pena della nullità dell'aggiudicazione, la fornitura deve comprendere:
Licenza Corso STEAM SAM Labs con Accesso a SAM Studio 
La garanzia deve inoltre essere garantita anche dal produttore."
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